Каква полза за човека, ако спечели целия свят, но изгуби душата си?
— Христос в Евангелие от Матея 16:26

Като оставим настрана патоса от заглавието и донякъде претенциозния цитат от Новия завет, феноменът виртуална реалност заслужава да бъде разгледан от възможно най-много гледни точки. Според много световни експерти, навлизането на VR в технологичната реалност (играта на думи е умишлена) се сравнява с появата на Интернет – от времето, когато все още се пишеше с главна буква. И до днес тази глобална свързаност има своите проповедници и еретици – но да спрем с библейските метафори и да пренесем вниманието си върху VR. Естествено, макар много писатели-фантасти да са употребявали тази концепция в произведенията си, без необходимото развитие на технологиите, виртуалната реалност щеше да си остане там – в книгите и филмите. Ето защо, ще започнем прегледа от чисто технологичната страна на нещата.

Кратка история на VR

Трудно е да поставим конкретна рождена дата под термина виртуална реалност, какво остава за самата технология. Оставяйки назад в миналото философи и френски авангардисти, можем да се спрем на 50-те години на миналия век като отправна точка за първите опити в сферата на VR. Кинорежисьорът Мортън Хайлиг, който днес се смята за баща на виртуалната реалност и пионер на мултимедията, въплъщава идеята си за многосензорно възприятие на театъра и киното в изобретението Sensorama – кабина, която успешно би могла да конкурира дори съвременните 4D киносалони. В тази машина на зрителя е показвано стереоскопично 3D изображение със стереозвук, а в различни моменти от „филма“ са били добавяни допълнителни сензорни стимулации като аромати, вятър и кинетични ефекти. Липсата на финанси е основната причина това изобретение да остане в енциклопедиите.

Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset

Втората значима дата в историята на VR е 1978-а година, когато в Масачузетския технологичен институт е разработена VR симулация на града Аспен, Колорадо. Учените са използвали много основен 3D модел, който възпроизвежда града, както и летни и зимни фотографии на достатъчно локации, за да предоставят една от първите виртуални разходки. За да не ви отегчаваме с още история, бързо ще се прехвърлим в края на миналия век и 1991-а година, която бележи комерсиалния дебют на VR хардуера със системата SEGA VR. Тази периферия е представлявала очила с LCD екран и стереослушалки в комплект с инерционен сензор, подобен на съвременните акселерометри. SEGA прекратяват проекта преди да изкарат на пазара VR, като твърденията са, че технологията е прекалено реалистична и може да доведе до наранявания. Имайки предвид процесорната мощ на тогавашните конзоли, това твърдение трябва да бъде приемано скептично.

2

Прехвърляме се в наши дни, когато изчислителната мощ вече не е пречка и именно това е причината над 230 компании да се занимават с виртуална реалност и хардуер за нея през миналата година. По време на написването на този материал са продадени над 1 милион бройки от Playstation VR – системата на Sony, а подобни комерсиални системи се разработват от почти всички технологични гиганти – Google, Microsoft, Apple. Не е необходимо да казваме, че всякакви технологични недостатъци – като ниска резолюция, тежък хардуер и сложен потребителски контрол – ще бъдат изчистени почти толкова бързо, колкото технологичен журналист напуска работното си място в 18 часа. Което ни води към по-важната страна на тази технология, а именно – нейната употреба.

Ползи от VR – ангелите на виртуалната реалност

На първо място идва развлекателната индустрия, разбира се. Още преди VR хората са опитвали да подобрят комфорта и максимално да се потопят в илюзията по различни начини – с изключително удобни кресла и дивани, с огромни по размери плазми и LCD телевизори, с монтирането им на различни стойки, със системи за многоканално аудио и др. Един VR хедсет решава всички тези дилеми с невероятна лекота – медията може да бъде консумирана почти навсякъде във всякакво положение на тялото, а всички външни дразнители са изолирани. Имате еквивалента на огромната плазма, мощния обемен звук и необходимите сензори, които да ви поставят в новопоявилата се реалност. Дори пасивната консумация на мултимедия е достатъчно ефектна с VR, а когато добавим възможността да се разхождате, да взаимодействате с различни обекти от тази виртуална реалност, тогава повечето заклети геймъри започват леко да се потят от нетърпение и ентусиазъм, а очите им се навлажняват.

Ясно е, че потребителската електроника е може би най-важният сегмент, когато става дума за технологични иновации и казано по-просто – дали дадена технология ще успее или не. Основната причина за това е математиката – пазарът на потребителска електроника е огромен – по света има няколко милиарда души, които активно използват плодовете от технологичния рог на изобилието, а всичко това се изразява в деветцифрени суми. По-интересни обаче са специфичните приложения на VR, които дори да не реализират милиарди долари, могат да променят живота на хората не по-малко от виртуални 3D шутъри и VR порно (нямаше как да не го споменем, макар и с една дума).

us-military

VR най-вероятно се използва във военната индустрия и чисто оперативно от десетки години, но както можете да се досетите, подобна информация е до голяма степен секретна. Все пак, в наши дни нещата не стоят така и имаме достатъчно примери за употребата на VR в армията – като започнем от симулации на различни иначе доста трудоемки дейности – скок с парашут например – и стигнем до виртуални военни лагери, управление на различни бойни машини с VR периферия и „сухи“ тренировки на медицински процедури.

Което ни отвежда почти безпрепятствено до приложението на VR в медицината – обучението на студенти за сложни операции е много по-спокойно и за самите студенти и за потенциалните „жертви“ по този начин, но оставяйки шегата настрана, системи като Osso VR променят изцяло подхода към обучението на хирурзи и други медицински специалисти – това би трябвало да е една степен по-важно от добър VR шутър, нали?

Подобни обучения биха могли да се приложат във всички критични сфери – пожарна, полиция, сапьори – както и в не особено критични – готварство, образование, дизайн, автомобилостроене и др. Способността всеки да може да се разходи по улиците на Париж, Рио, дори да се катери в каньона El Capitan или да разгледа Международната космическа станция и да влезе в ролята на един от членовете на екипажа и – това е буквално сбъдване на мечти. И тъй като безплатен обяд няма, дори виртуален, стигаме до следващата опорна точка в нашето VR пътешествие.

Демоните или за какво да внимава модерният Адам

Обобщено опасностите от VR се делят на две основни групи – социални и психо-физиологични. Нека се спрем първо на вторите – влиянието на тази технология на органично ниво върху човешкия мозък и останалите системи в организма. Подобно на повечето технологии, които взаимодействат по някакъв начин със сетивата на хората, VR предизвиква странични ефекти – те са добре описани при всички комерсиални продукти под страх от съдебно преследване, ако нещо се обърка. Това са по-безобидните – замайване, гадене, дискомфорт, дезориентация, главоболие и малко по-сериозните – гърчове, припадъци, проблеми със зрението и координацията.

best-practices-vr-motion-sickness-andrikoolme

Ясно е, че повечето компании се презастраховат и човешкият мозък е изключително адаптивна система – краткосрочните ефекти от VR обикновено бързо отшумяват, но тук големият проблем е друг. Според учени, дълготрайните ефекти от виртуалната реалност върху човешката физиология и психика не са известни. Което е напълно обяснимо, технологията е прекалено нова в настоящия си вид, за да бъдат проведени достатъчно много и достатъчно продължителни клинични тестове. Без да бъдем в лагера на VR еретиците – най-малкото, което можем да направим е, да ограничим употребата на VR, особено от деца, в разумни граници – всички знаете приказката за отровата и количеството.

Бъдеще несъвършено – проблемите не са технологични, а морално-етични

Втората група проблеми е, според много психолози, доста по-сериозна. Става дума за нарушения в нормалното функциониране в социума – отчуждаване, неспособност за комуникация, трудна адаптация към реалната среда. За всичко това сме слушали при появата на почти всяка нова технология – от радиото и телевизията, през компютрите и до вече споменатата глобална мрежа. Дали VR хадруерът има по-голям потенциал да развие подобни проблеми е трудно да се каже на този етап. Хората винаги са се изкушавали да „избягат“ от реалността и са го правели по различни начини – невинаги самодеструктивни – книгите, филмите, бордовите и компютърните игри – все инструменти за това своеобразно бягство. А при всеки инструмент има един основен постулат – той сам по себе си не променя нищо – начинът, по който е употребяван, води до позитивни и негативни промени.

we-could-be-living-in-virtual-reality-980x612

Можете да режете филии хляб с ножа или да убивате хора, но самият нож като инструмент не носи отговорност за което и да е от тези действия. Компютрите, интернет, мобилните телефони и очилата за виртуална реалност спадат към инструментите – макар и доста сложни, доста могъщи и вече изключително достъпни. Единствено от хората и техния морал ще зависи какво ще донесе VR в световен мащаб – дали ще ни превърне в разложени и затлъстели медийни консуматори, в по-добри атлети, хирурзи, готвачи или военни, или пък ще отчужди иначе толкова стадното животно – човека, от своите братя по вид.

Заключение или какво стои пред VR

Според последните данни на IDC от проучването Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker, до 2021-а година ще бъдат продадени 100 милиона VR системи. Обикновено бизнес анализаторите са доста по-надеждни от футуролозите и философите, следователно само няколко години ни делят от по-масовото разпространение на тази все още екзотична  технология. Дали виртуалната реалност ще помогне на обикновения човек да спечели целия свят и какво точно ще загуби в отплата за това, предстои да разберем.